Quake 3 Echtzeit-Raytracing




Sieht beeindruckend aus. Stimmts ? Technisch ist das definitiv beeindruckend, wenngleich das Raytracing-Verfahren bei Effekt-Haschereien mittlerweile schon altbacken gegen aktuelle Grafikkarten aussieht. Dort wird mit Shadern gezaubert was beim Raytracing mühsam berechnet werden muss. Dementsprechend sieht dann auch der Resourcen-Verbrauch der Quake 3 Variante aus…20x Athlon XP 1800+ werden benötigt um bei 500×500 20 Bilder/Sekunde zu errechnen.


Derartiger Realismus hat aber natürlich einen hohen (Hardware-)Preis: Um Quake 3 in einer Auflösung von 512 x 512 mit 20 Bildern pro Sekunde, 4fach-FSAA und komplett in Echtzeit berechnetem Raytracing zum Laufen zu bringen, wurde eine Rechenleistung von 36 GHz – bzw. ein Cluster von 20 AMD-XP1800-Prozessoren – benötigt. Das Ergebnis ist allerdings recht beeindruckend, wie ein gut 50 MByte großes Video zeigt, das unter graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter heruntergeladen werden kann.


Quelle 1: http://www.golem.de/0406/31631.html
Quelle 2: http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/downloads.html

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